L’IA signe la fin des éditeurs !

Ia va tuer les éditeurs
Décompilation, IA et open source : les éditeurs de logiciels doivent-ils s’inquiéter ?

Décompilation, IA et open source : les éditeurs de logiciels doivent-ils s’inquiéter ?

Par André Gentit, fondateur de DeepDive · Publié le 10 octobre 2026 · Lecture : environ 12 minutes

TL;DR La décompilation n’a rien de nouveau, mais l’IA et WebAssembly en changent l’échelle : on peut désormais lire, imiter et réécrire un logiciel bien plus vite. Le droit protège le code et les contenus, pas les idées ni les fonctions. Le risque se joue donc ailleurs : assets copiés, marques, contournement de protections, parasitisme, sources contaminées. Pour les éditeurs, le code fermé ne suffit plus. Pour les projets open source, la règle d’or tient en une phrase : fournir le moteur, jamais le contenu.

La décompilation accompagne l’informatique depuis des décennies. On l’utilise pour assurer la compatibilité entre systèmes, préserver des jeux anciens, analyser une faille ou comprendre un format fermé. Jusque-là, personne ne sortait le champagne ni les avocats.

Ce qui change en 2026, c’est le passage à l’échelle. WebAssembly permet d’exécuter d’anciens logiciels dans un simple onglet de navigateur. Les outils de rétro-ingénierie se démocratisent. Et les modèles d’IA accélèrent la lecture d’un binaire, la reconstruction d’une architecture et l’écriture d’un code de remplacement. Chez DeepDive, où nous passons nos journées à accompagner des entreprises sur l’IA, nous le constatons tous les jours : ce qui demandait une équipe et dix-huit mois tient parfois désormais dans un prototype de week-end.

7logiciels Adobe visés par des alternatives open source dans le projet ArtCraft
2021 → 2023durée de la procédure Take-Two contre les projets GTA re3 et reVC, close par un abandon de l’action
6conditions cumulatives, au minimum, pour invoquer l’exception européenne d’interopérabilité

Décompiler, désassembler, cloner : arrêtons de tout mettre dans le même sac

Dans le débat public, « décompilation » désigne tout ce qui ressemble de près ou de loin à une copie technique. C’est pratique pour un titre accrocheur, beaucoup moins pour un juge. Car selon le terme exact, le risque juridique change du tout au tout.

NotionCe que cela désigneExempleRisque juridique général
DésassemblageTraduire du code machine en assembleur pour comprendre les instructions exécutéesAnalyse d’un programme avec GhidraVariable selon l’accès au logiciel, le but et les protections contournées
DécompilationTransformer un binaire en une représentation plus lisible, proche d’un langage de haut niveauReconstituer la logique d’une fonction C/C++ depuis un exécutableEncadrée très strictement lorsqu’elle vise l’interopérabilité
Rétro-ingénierieÉtudier le comportement, les formats, les protocoles, la mémoire ou l’interface d’un produitComprendre comment un jeu charge une sauvegarde ou comment un logiciel lit un fichier PSDLicite ou illicite selon les méthodes et l’usage des résultats
RéimplémentationRéécrire un programme indépendant qui reproduit certaines fonctions ou compatibilitésUn moteur open source lisant les fichiers d’un jeu achetéPlus défendable si le code est autonome et si aucun contenu original n’est redistribué
RecompilationProduire une nouvelle version exécutable d’un programme analysé, pour un autre systèmePorter un jeu ancien sur PC, mobile ou navigateurÉlevé si le projet incorpore du code ou des données protégés
ÉmulationReproduire le fonctionnement d’une machine ou d’un environnement logicielÉmulateur de console ou environnement d’exécution ancienL’émulateur seul peut être distinct des ROM, BIOS et jeux protégés
Clonage fonctionnelReproduire les usages visibles d’un logiciel sans prétendre reprendre son codeAlternative à un éditeur d’images, à un outil vidéo ou à un SaaSCentré sur l’interface, les marques, les secrets, le contrat et le parasitisme

Le point fondamental : le droit d’auteur protège l’expression d’un programme, notamment son code, et non toutes les idées, fonctionnalités ou méthodes qu’il met en œuvre. Dans l’affaire SAS Institute, la CJUE a jugé que la fonctionnalité d’un logiciel, son langage de programmation et le format de ses fichiers ne sont pas protégés comme tels. Voilà pour la bonne nouvelle. La mauvaise : cela n’autorise ni la copie du code, ni celle de la documentation, ni celle des éléments graphiques ou des autres contenus originaux.

Des jeux dans le navigateur à ArtCraft : la même histoire à deux vitesses

Les listes virales : un joyeux bazar juridique

Vous avez sans doute croisé ces listes qui promettent de lancer depuis une page web GTA V, Halo: Combat Evolved, Skate 3, Black Ops ou Modern Warfare 2. Techniquement, WebAssembly rend la chose possible. Juridiquement, ces listes mélangent allègrement des réalités très différentes :

  • des moteurs indépendants qui exigent que le joueur possède les fichiers originaux ;
  • des portages communautaires réécrits à partir d’observations du logiciel ;
  • des émulateurs qui n’incluent pas nécessairement les jeux ;
  • des versions qui diffusent des ressources propriétaires sans autorisation ;
  • des sites non officiels qui réclament un lanceur, une extension ou un exécutable, avec le risque de sécurité que cela suppose pour l’utilisateur.
À retenir Qu’un jeu se lance dans un onglet ne prouve ni la licéité du portage, ni la sécurité du site, ni l’absence d’atteinte aux droits du titulaire. « Ça tourne » n’a jamais été un argument juridique.

OpenMW et ScummVM : les élèves modèles

OpenMW réimplémente le moteur utilisé par The Elder Scrolls III: Morrowind, mais ne redistribue pas le jeu : vous apportez les données de votre copie. ScummVM procède de la même façon pour de nombreux jeux d’aventure classiques : il remplace l’exécutable, tandis que graphismes, musiques, textes, voix, vidéos et scripts restent fournis par l’utilisateur.

Ces projets ne sont pas invulnérables, mais ils réduisent fortement le risque parce qu’ils séparent proprement quatre choses : le code du moteur (sous licence libre), les contenus originaux (qui restent chez l’éditeur), l’objectif de compatibilité ou de préservation (distinct d’une distribution gratuite) et l’identité du projet (distincte de la marque du jeu).

GTA re3 et reVC : quand les avocats entrent dans la partie

Le dossier re3 / reVC est un précédent instructif. Ces projets reconstruisaient des versions de Grand Theft Auto III et de Vice City par rétro-ingénierie, avec des améliorations de compatibilité. Take-Two a engagé une procédure en 2021, après des demandes de retrait de contenus associés. L’action a été abandonnée en 2023.

Ne tirons pas de ce dénouement la conclusion que tout est permis. La leçon est économique : même quand un projet pense se situer en zone défendable, l’éditeur peut exiger des retraits, mettre la pression sur les plateformes ou lancer un contentieux coûteux. Pour une équipe de bénévoles, perdre sur le fond n’est pas le seul scénario. Un dépôt qui disparaît, un hébergeur qui cède, des mainteneurs exposés personnellement : cela suffit à tuer un projet.

ArtCraft : Adobe n’a pas été décompilé, et c’est peut-être plus inquiétant

Le cas ArtCraft est régulièrement raconté de travers, alors posons les faits. Le projet, créé par Brandon Thomas, revendique des alternatives open source à sept logiciels majeurs d’Adobe, écrites en Rust avec l’aide de Claude Opus 5.5. D’après les informations rendues publiques, il ne s’agit pas d’une décompilation des logiciels Adobe : le code source de Photoshop n’a pas atterri dans un prompt. C’est une tentative de réimplémentation fonctionnelle, menée à une vitesse qui aurait paru absurde il y a quelques années.

Application ArtCraftProduit Adobe visé
PhotoCraftPhotoshop
VectorCraftIllustrator
FilmCraftPremiere Pro
LightCraftLightroom
EffectCraftAfter Effects
DesignCraftInDesign
PrintCraftAcrobat Pro

Précision importante : ces applications sont présentées comme encore incomplètes et expérimentales. Personne ne vous conseille de rendre une maquette d’agence avec cela dès demain. L’intérêt du cas est ailleurs : la compression du temps nécessaire pour produire des prototypes fonctionnels de logiciels longtemps jugés hors de portée d’un développeur isolé.

Ce que l’IA change vraiment

Reproduire, même partiellement, Photoshop ou Premiere exigeait autrefois une équipe complète : moteur graphique, interface, codecs, gestion colorimétrique, performance, compatibilité de formats, assurance qualité. Avec un assistant de code, un développeur peut plus vite :

  • observer les fonctions disponibles dans une application ;
  • formaliser des spécifications de comportement ;
  • générer une architecture de projet et des composants d’interface ;
  • implémenter des formats de fichiers documentés ou observés ;
  • tester, corriger et itérer à un rythme industriel ;
  • maintenir plusieurs applications en parallèle.

Ce qu’elle ne change pas

L’IA n’est pas une baguette magique. Elle peut mal interpréter un binaire, produire du code fragile, introduire des failles, confondre des comportements ou embarquer des dépendances problématiques. Elle réduit surtout le coût du premier prototype. Mais c’est précisément ce coût-là qui servait de rempart : la barrière à l’entrée ne repose plus uniquement sur le secret du code ou sur la durée du développement.

« L’IA ne fait pas disparaître la difficulté d’un logiciel. Elle déplace la barrière : on ne protège plus seulement du code, on protège une confiance, un service, un écosystème. » André Gentit, fondateur de DeepDive

Les sept risques juridiques qui comptent vraiment

Les projets open source de rétro-ingénierie ne sont pas illégaux par définition. Tout dépend de la provenance des éléments utilisés, de la méthode d’analyse, de ce qui est publié et de la finalité, commerciale ou non. Passons en revue les terrains sur lesquels un éditeur peut réellement attaquer, et sur lesquels un projet peut réellement se brûler.

1. La contrefaçon de code : le risque le plus direct

Copier le code source d’origine, ou une partie substantielle, reste le scénario le plus simple pour l’éditeur : extrait récupéré illicitement, fuite, SDK non public, dépôt interne, ou reconstruction si proche qu’elle trahit une reprise d’expression plutôt qu’une simple reproduction fonctionnelle. Un projet qui réécrit son code de façon indépendante n’est pas dans la même position que celui qui publie une version reconstituée à partir d’éléments copiés. En cas de litige, l’éditeur comparera les structures, les commentaires, les noms internes, les erreurs spécifiques et la chronologie des contributions.

2. Les assets : là où les jeux se font prendre

Pour un jeu vidéo, la zone la plus dangereuse est souvent moins le moteur que les contenus : musiques, voix, textes, cinématiques, textures, modèles 3D, cartes, personnages, scénarios, interfaces. Un dépôt peut afficher fièrement une licence libre et rester illicite s’il embarque ces éléments. Un site qui met à disposition une œuvre complète engage sa responsabilité, même si le moteur de rendu vient d’une communauté indépendante. D’où l’importance du modèle « apportez vos propres fichiers » d’OpenMW et de ScummVM.

3. L’exception d’interopérabilité : un couloir étroit, pas une autoroute

La directive européenne 2009/24/CE autorise, dans des conditions strictes, la décompilation indispensable pour obtenir les informations nécessaires à l’interopérabilité d’un programme créé indépendamment avec d’autres programmes. L’idée : éviter qu’un format ou une interface propriétaire enferme complètement utilisateurs et concurrents. Les principales conditions :

  • la personne qui analyse doit être autorisée à utiliser la copie du logiciel ;
  • les informations nécessaires ne doivent pas être déjà facilement accessibles ;
  • l’analyse doit se limiter aux parties nécessaires à cet objectif ;
  • les informations obtenues ne doivent pas servir à une autre fin ;
  • elles ne doivent pas être communiquées inutilement à des tiers ;
  • elles ne doivent pas servir à développer ou commercialiser un logiciel substantiellement similaire dans son expression.
Le piège La dernière condition est centrale. Le droit européen permet de chercher une compatibilité nécessaire. Il ne délivre pas de permis général pour reconstruire un concurrent complet.

4. Les mesures techniques de protection

Contourner un DRM, un chiffrement, un contrôle d’accès, une activation, une clé de licence ou un anti-cheat ouvre une autre couche de risque. En France, ces mesures relèvent des articles L.331-5 et suivants du Code de la propriété intellectuelle. Elles ne peuvent pas, en principe, empêcher l’exercice de certaines exceptions légales, mais cela ne transforme pas tout développeur en serrurier autorisé. Et pour les jeux récents et les logiciels par abonnement, le binaire local n’est plus le produit complet : authentification, infrastructure cloud et données côté serveur font partie de l’ensemble.

5. Marques et confusion commerciale

On peut copier zéro ligne de code et se faire rattraper par la marque. Écrire qu’un outil est « compatible avec Photoshop », dans un usage descriptif et proportionné, passe. Reprendre un nom proche, un logo, un domaine ambigu ou entretenir l’idée d’une affiliation officielle passe beaucoup moins bien. Pour ArtCraft, le sujet ne se limite donc pas aux fonctionnalités : vocabulaire promotionnel, icônes, apparence de certaines interfaces, comparaisons commerciales et usage des noms Adobe, Photoshop, Illustrator ou Premiere méritent une vraie vigilance.

6. Concurrence déloyale et parasitisme : le terrain glissant

En droit français, un éditeur peut aussi plaider la concurrence déloyale ou le parasitisme. Il ne s’agit plus de prouver la copie d’une œuvre protégée, mais de démontrer qu’un acteur se place dans le sillage économique d’un autre pour profiter de ses investissements ou de sa réputation, sans supporter des coûts comparables. L’argument devient plausible dans deux situations : un clone qui reprend de très près l’identité, l’interface et la communication d’un produit connu ; ou un projet gratuit qui se sert explicitement de la réputation d’un éditeur pour capter sa clientèle sans proposition autonome.

Le parasitisme n’a rien d’automatique : investir le premier ne donne pas la propriété d’un marché. Mais la frontière est moins nette qu’en contrefaçon, ce qui en fait un levier contentieux appréciable.

7. Secrets d’affaires et sources contaminées

Bonne nouvelle pour la rétro-ingénierie : la directive 2016/943 considère en principe l’observation, l’étude, le démontage ou le test d’un produit licitement mis à disposition du public comme un moyen licite d’obtenir une information, sauf restriction contractuelle valable. Le risque grimpe brutalement si le projet s’appuie sur :

  • une fuite de code source ;
  • une documentation interne non publiée ;
  • un accès obtenu avec des identifiants non autorisés ;
  • un SDK réservé aux partenaires ;
  • une violation de confidentialité par un salarié, un prestataire ou un bêta-testeur ;
  • des clés de chiffrement, certificats ou secrets d’authentification ;
  • des données récupérées sur les serveurs de l’éditeur.

Une équipe partie d’une intention de compatibilité parfaitement légitime peut ainsi se retrouver exposée parce qu’un seul contributeur a glissé un fichier de provenance douteuse.

L’IA et le casse-tête de la traçabilité

L’IA ne réécrit pas les règles juridiques applicables au code. Elle rend en revanche plus difficile de prouver d’où vient un projet. Un développeur peut demander à un modèle un outil « semblable à Photoshop », puis corriger le résultat des centaines de fois. Si rien de protégeable n’est repris de façon substantielle, la concurrence fonctionnelle reste légitime. Mais plusieurs questions restent ouvertes, et un éditeur motivé les posera :

  1. Quels éléments ont été fournis au modèle dans les prompts ?
  2. Des extraits de code, des captures, des fichiers de ressources, des manuels ou des documents internes ont-ils été transmis ?
  3. Le modèle a-t-il restitué des morceaux issus d’un dépôt dont la licence est incompatible ?
  4. Les dépendances respectent-elles leurs licences open source ?
  5. Les mainteneurs disposent-ils d’une méthode pour vérifier l’origine des contributions externes ?
  6. Les outils de compatibilité déchiffrent-ils, extraient-ils ou contournent-ils des mécanismes protégés ?
Le bon vocabulaire Pour ArtCraft, la formule rigoureuse est « réimplémentation assistée par IA », pas « décompilation d’Adobe ». Ce n’est pas du chipotage : cela évite de prêter au projet une méthode non établie et concentre l’attention sur les risques plausibles (interface, marques, formats, provenance du code, promesses commerciales).

Éditeurs : le code fermé ne fait plus tout le travail

Le code fermé reste une barrière. Il devient une barrière insuffisante. Un produit peut être observé, testé, comparé, documenté et partiellement reproduit sans jamais voir le dépôt d’origine. Les éditeurs dont toute la différenciation repose sur une interface, une liste de fonctions ou un format propriétaire sont plus exposés. Les protections durables sont ailleurs :

Ce qui protège

Une marque forte et défendue ; des contenus originaux réellement différenciants ; une qualité d’exécution difficile à égaler (stabilité, performance, sécurité, accessibilité, support) ; des données propriétaires obtenues loyalement ; des intégrations métier et des workflows complexes.

Ce qui renforce

Une communauté, des extensions et des partenaires ; un service cloud sans enfermement artificiel ; une documentation d’interopérabilité qui désamorce les conflits stériles ; une politique de contribution et une traçabilité renforcée pour le code généré par IA.

Ce qui ne suffit plus

Le secret du code seul ; une interface unique mais copiable ; un format fermé comme mur d’enceinte ; l’attente que la complexité décourage les imitateurs.

Autre point : distinguer les projets de préservation de ceux qui visent à se substituer à l’activité commerciale. Soutenir un moteur open source qui fait tourner un vieux jeu peut valoriser un catalogue et nourrir une communauté. Laisser circuler une version jouable sans acquisition revient à perdre le contrôle de l’œuvre.

Côté veille, rien de sorcier mais de la discipline : surveiller les dépôts, les marketplaces, les noms de domaine et les usages de la marque.

Open source : la salle blanche, mode d’emploi

Un projet de compatibilité, de préservation ou de réimplémentation gagne à adopter une logique de « salle blanche » documentée. Voici la check-list que nous recommandons :

  • n’utiliser que des copies licites du logiciel ou du jeu analysé ;
  • séparer l’équipe qui observe le produit de celle qui écrit l’implémentation ;
  • produire des spécifications de comportement plutôt que partager du code désassemblé ;
  • conserver les preuves d’indépendance : historique Git, tickets, tests, documents d’architecture, journal des décisions ;
  • vérifier la provenance et la licence de chaque contribution ;
  • interdire explicitement le code issu de fuites, de dépôts non autorisés ou de SDK confidentiels ;
  • ne distribuer aucun asset propriétaire : ROM, texture, musique, voix, niveau, police, modèle, firmware, clé ou certificat ;
  • demander aux utilisateurs d’apporter leurs propres fichiers acquis légalement ;
  • éviter l’usage inutile des marques, logos, noms de domaine et codes graphiques de l’éditeur ;
  • prévoir une procédure de retrait, de signalement et de traitement des contributions litigieuses ;
  • faire relire le projet par un avocat en propriété intellectuelle avant toute monétisation, levée de fonds, distribution de binaires ou lancement médiatique.
Le test en une question Le projet donne-t-il accès immédiatement à une œuvre ou à un logiciel propriétaire, sans que l’utilisateur apporte ce qu’il a acheté légalement ? Si oui, le risque est élevé. S’il ne fournit qu’un moteur, un outil de compatibilité ou une réimplémentation indépendante, sans contenu propriétaire ni contournement de protection, sa position est nettement plus solide, même si elle n’est jamais totalement exempte d’incertitude.

FAQ : les questions qu’on nous pose vraiment

La décompilation est-elle légale en France ?

Elle n’est pas illégale par principe, mais elle est strictement encadrée. La directive 2009/24/CE l’autorise uniquement lorsqu’elle est indispensable à l’interopérabilité d’un programme créé indépendamment, dans des conditions cumulatives précises. Elle ne permet pas de reconstruire un produit concurrent.

Peut-on copier les fonctionnalités d’un logiciel sans copier son code ?

En droit européen, la fonctionnalité, le langage de programmation et le format de fichiers ne sont pas protégés comme tels par le droit d’auteur (affaire SAS Institute). Mais le code, la documentation, les éléments graphiques et les marques restent protégés, et d’autres terrains demeurent ouverts : parasitisme, contrat, secrets d’affaires.

ArtCraft est-il une décompilation d’Adobe ?

D’après les informations publiques, non. Il s’agit d’une réimplémentation fonctionnelle open source, écrite en Rust avec l’aide de Claude Opus 5.5, qui vise sept logiciels Adobe. Le terme juste est « réimplémentation assistée par IA ».

Pourquoi OpenMW et ScummVM sont-ils jugés plus prudents ?

Parce qu’ils ne distribuent que le moteur, sous licence libre, et demandent à l’utilisateur de fournir les données de sa propre copie légale. Le contenu original reste sous le contrôle de l’éditeur.

Comment un projet open source réduit-il son risque ?

Par une démarche de salle blanche documentée, l’absence totale d’assets propriétaires, la vérification de chaque contribution, la sobriété sur les marques de l’éditeur et une relecture par un avocat en propriété intellectuelle avant toute monétisation.

Le point de vue de DeepDive

La décompilation n’est pas un « nouveau fléau ». C’est un outil technique, utile à la sécurité, à la maintenance, à l’accessibilité, à l’interopérabilité et à la préservation du patrimoine logiciel. Ce qui change, c’est que l’IA et le web font chuter le coût de la rétro-ingénierie et de la réimplémentation. Les jeux dans le navigateur rendent cette mutation visible. ArtCraft montre qu’elle touche aussi les logiciels professionnels actuels, les suites par abonnement et des marchés où la barrière technique décourageait jusqu’ici les concurrents.

Chez DeepDive, notre lecture est la suivante : le sujet n’est pas d’avoir peur de l’IA, mais de cesser de croire qu’un secret de fabrication protège à lui seul un produit. Les éditeurs devront démontrer une valeur que l’on ne reconstitue pas en un week-end : confiance, qualité, écosystème, service, données, communauté, innovation réelle. Et pour les communautés open source, la responsabilité est symétrique : ne pas confondre compatibilité, préservation et distribution non autorisée ; documenter l’indépendance du code ; respecter les actifs originaux ; ne jamais laisser l’enthousiasme technologique effacer la propriété intellectuelle.

Ouverture. La vraie question de 2027 ne sera peut-être pas « peut-on cloner ce logiciel ? », mais « que vaut un logiciel quand son clone s’écrit en quelques semaines ? ». Les premiers à y répondre honnêtement, éditeurs comme communautés, auront une longueur d’avance. Les autres auront de très beaux courriers recommandés.

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Sources

  1. Numerama : « GTA, CoD, Halo : ces jeux cultes tournent désormais… sur navigateur » (numerama.com)
  2. Numerama : « Excédé par Adobe, il prend sa revanche grâce à Claude » (numerama.com)
  3. WebProNews : « One Developer, One AI Model: The Open-Source Assault on Adobe’s Creative Empire »
  4. CJUE, SAS Institute Inc. c. World Programming Ltd : analyses Wikipedia et Wolters Kluwer Copyright Blog
  5. OpenMW : FAQ (openmw.org/faq)
  6. ScummVM : documentation « Handling game files » et page « About »
  7. PC Gamer : « Take-Two dismisses lawsuit against Grand Theft Auto modders » ; TorrentFreak : « Take-Two Sues Enthusiasts Behind GTA Fan Projects re3 / reVC »
  8. VideoCardz : « Adobe Photoshop, Premiere and Illustrator now have AI-built open-source clones » ; Cybernews : « Could AI finally kill the Adobe subscription? »
  9. Directive 2009/24/CE du Parlement européen et du Conseil (WIPO Lex)
  10. Code de la propriété intellectuelle, article L331-5 (Légifrance)
  11. Cabinet Dreyfus et Gustave Legal : concurrence déloyale et parasitisme en France
  12. Directive (UE) 2016/943 sur la protection des secrets d’affaires (EUR-Lex)

Cet article est une analyse à visée informative et ne constitue pas un conseil juridique. Pour tout projet concret (publication, monétisation, distribution), consultez un avocat spécialisé en propriété intellectuelle.

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